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Máster en Diseño y desarrollo de videojuegos

Curso 2024-25
Precio: 7 200€

Objetivos

El perfil de diseñador de videojuegos es uno de los más buscados en la industria porque resulta difícil encontrar la combinación de conocimientos y habilidades propios de esta especialidad. Nuestro objetivo en el máster es proporcionar esa formación interdisciplinar que incluya desde los fundamentos teóricos del diseño de juegos hasta las herramientas profesionales que se utilizan en la industria para el diseño de niveles y la documentación del diseño, pasando por conocimientos de programación, arte y producción de videojuegos.

La especialidad de Diseño está pensada para titulados universitarios de diferentes disciplinas, desde la Ingeniería a las Bellas Artes pasando por la Comunicación o el Diseño gráfico, valorándose los conocimientos en programación, herramientas de modelado en 2D y 3D y, sobre todo, un buen conocimiento del lenguaje de los videojuegos.

Al terminar esta especialidad, los estudiantes estarán preparados para incorporarse en equipos de desarrollo AAA como diseñadores de niveles, diseñadores, escriptadores de niveles, o programadores de gameplay. Además, estarán capacitados para constituir equipos de desarrollo más pequeños y desarrollar videojuegos con modelos de negocio alternativos al AAA.


Programa

Introducción al diseño de videojuegos (7 créditos)

Se introducen los conceptos básicos del diseño de videojuegos además de cuestiones relacionadas con la psicología del jugador y la experiencia de usuario. Se trabaja en la generación de una idea, un documento de concepto y un tratamiento para los proyectos del máster.

  • Historia del diseño de videojuegos
  • Introducción al diseño
  • Concepto de juego
  • Psicología del jugador y UX
    Usabilidad y experiencia de usuario. Cerebro: interacción, percepción y memoria. Principios de diseño. Elementos involucrados en la experiencia de usuario. Análisis de videojuegos desde el punto de vista de la psicología del jugador y la experiencia de usuario.
  • Diseño inicial
    Tratamiento, ejemplos y consejos. Enfoque y alcance de un proyecto de máster. Ejercicios para facilitar el proceso creativo. Análisis de mecánicas y sistemas de un juego publicado.
    Análisis y desarrollo de un tratamiento. Planteamiento de un proyecto de máster: estimaciones de tiempo y riesgos principales.

Profesores: Juan de Miguel, Federico Peinado, Aleix Garrido, Javier Vela, Guillermo Jiménez

Diseño de gameplay (9 créditos)

Se tratan aspectos centrales del diseño de la jugabilidad, incluyendo el diseño de la cámara y los controles, el diseño técnico y de sistemas, el guión y el equilibrado, tanto de forma teórica como aplicada al estudio de casos.

  • Diseño de sistemas
    Introducción al diseño de sistemas: ¿cómo se diseña un sistema desde cero?, ¿cuáles son las principales características de los sistemas de un videojuego?
    Diseño de diferentes tipos de sistemas: progresión, economía, dificultad y matchmaking.
  • Guión de videojuegos
    Se tratan diversos aspectos de la narrativa, desde aquellos comunes a otros medios y lenguajes (historia, personajes, wordlbuilding, tono, género, espectativas, estructura) hasta aquellos específicos del medio videolúdico (diseño narrativo, agencia, emergencia, no-linealidad, herramientas, localización...) desde un punto de vista "hands on", en el que se examinan casos concretos y documentos de trabajo creados por estudios nacionales e internacionales.
  • Diseño técnico
    Las funciones del diseñador técnico. Diseño del lanzamiento de hordas de enemigos. Sistemas a usar en los juegos como servicio. Diseño de UI y los problemas típicos en su implementación.
  • Análisis del diseño en casos reales
    Se revisa la implementación de mecánicas y sistemas de juego en casos reales, mostrando, probando y dialogando sobre su implementación. ¿Qué vemos que está implementado? ¿Cómo creémos que está implementado? ¿Por qué pensamos que se ha implementado así? Se empieza por los elementos más comunes, las 3Cs (Character, Camera, Controls), para luego pasar a casos más raros y específicos como combate, combinación de mecánicas, IA, Onboarding Experiences o combinación de gameplay y cinemáticas.
  • Equilibrado
    Conceptos básicos de la teoría de juego y aplicación de los mismos al equilibrado de un videojuego. Diferentes técnicas concretas de balanceo: cuantitativas, cualitativas, capas de metajuego, etc. Análisis de diferentes casos prácticos.
  • Q & A
    Se centra en las primeras fases del desarrollo de un proyecto, donde resulta vital iterar las ideas para encontrar los mejores caminos que permitan al jugador comprender qué está pasando y cuales son sus posibilidades en el mundo del juego. Tomando como base los proyectos que se están desarrollando en el máster, identificamos las piezas que tenemos y jugamos con ellas para articular la línea por la cual vamos a llevar al jugador a donde queremos con el mayor impacto posible tanto en la jugabilidad como en la historia que queremos construir.

Profesores: José de la Torre, David Canela, Josué Monchan, Javier Vela, Michael Santorum

Diseño de contenido (11 créditos)

Se trata el diseño de niveles y contenido, tanto de forma teórica como práctica y a través del análisis de distintos géneros de juego.

  • Diseño de niveles
    Bases fundamentales de diseño de niveles con aplicación a cualquier género de videojuegos. Definir una estructura de trabajo adecuada para gestionar la comunicación entre diseño de niveles y los demás departamentos de un equipo. Estudio sobre progresión, flujo de juego y tipos de recompensas basado en la psicología de los jugadores. Ejercicios y consejos para conseguir transmitir más en nuestros niveles y técnicas para guiar a nuestros jugadores. Taller práctico de World Building. Estrategias de pensamiento creativo aplicables a futuros proyectos.
  • Montaje y pulido de niveles
    Creación de geometría de niveles y la aplicación y retoque de mecánicas de juego ya establecidas para crear dinámicas satisfactorias. Se estudian diferentes géneros y se relacionan los trabajos con teoría de diseño general y de niveles. Se explorará de forma práctica el posicionamiento de elementos y enemigos, perspectivas e información para el jugador, pulido de parámetros y pruebas de rendimiento de niveles. En la primera parte se trabajará en sistemas generales de mecánicas lateral, cenital y primera persona, y en la segunda se trabajará sobre los mapas de un videojuego real.
  • Análisis de géneros
    Rol. Estrategia. Juegos casuales.

Profesores: Carlos León, Juan de Miguel, Aleix Garrido, Omar Pérez

Arte (9 créditos)

Se tratan los distintos elementos de la creación artística en el pipeline de un videojuego, incluyendo elementos visuales en 2D y 3D, los efectos sonoros y la música.

  • Arte 2D
    Dibujo vectorial: Creación de recursos y personajes 2D en un programa de edición vectorial.
    Photobashing: Técnica para conceptualizar, a través de la manipulación fotográfica, los conceptos y ambientes de los diseños, de forma que puedan quedar reforzados los documentos técnicos con arte.
    Teoría y diseño de UI: Teoría del diseño de interfaces y la usabilidad, y análisis de ejemplos reales de interfaces.
  • Arte 3D
    Metodologías de diseño de niveles: Diversos métodos para enfrentarse al “papel en blanco” a la hora de diseñar niveles 2D y 3D.
    Bloking de escenarios: Utilizando el motor de desarrollo Unreal, los alumnos prototiparán diversos escenarios. Se estudiará todo el pipeline del arte 3D de un escenario.
    Gestión de modelos 3D: Se obtendrán capacidades para poder manipular y adaptar modelos 3D, para usarlos en los prototipos de diseño, a través de un programa programa de edición 3D.
    Montaje de escenarios: Se busca que el diseñador tenga plena autonomía artística y que pueda montar escenarios con recursos externos obteniendo resultados de arte final. Se estudiarán conceptos de proporción, profundidad, relaciones espaciales y acabados.
  • Diseño de audio
    Se trata la faceta más psicológica del diseño de audio para poder ver los sonidos como herramienta y no como relleno. Aprenderemos cómo funcionan las frecuencias de audio, a aplicar filtros en la edición, a realizar una mezcla balanceada, a elegir un estilo musical que funcione, y a implementar dichos sonidos mediante Unreal. Trataremos de videojuegos, cine y otros sectores multimedia y veremos todos los pasos previos a la sonorización final y necesidades reales de nuestros proyectos.

Profesores: Elena Fernández y Pablo Balaguer

Programación (12 créditos)

Centrada en el uso de blueprints en Unreal se busca que el estudiante conozca los principales elementos que permiten la programación de niveles en este motor. Además se introducen aquí, también utilizando el lenguaje visual de los blueprints, algunas técnicas de inteligencia artificial que permiten programar el comportamiento de los personajes no jugadores, así como los elementos necesarios para programar shaders y efectos de postprocesado.

  • Introducción a Unreal Engine
    Se presenta el entorno integrado de desarrollo de videojuegos Unreal Engine, haciendo un recorrido por las herramientas y los recursos más importantes que ofrece la tecnología de Epic Games. A través de un primer proyecto introductorio llevaremos a la práctica los conceptos fundamentales sobre los que se asienta la producción y gestión de contenido audiovisual, la creación de mundos mediante su versátil editor, y el desarrollo de la interacción y la jugabilidad mediante la potente arquitectura del sistema y el lenguaje de programación visual Blueprints.
  • Unreal bien fundamentado
    Se profundiza en la creación de lógica de gameplay utilizando Blueprints. Con esta programación visual de Unreal podremos construir pruebas de concepto de mecánicas en forma de prototipos. Además, no nos limitaremos a aprender los nodos más utilizados sino que introduciremos algunos conceptos de programación útiles para construir blueprints reutilizables y escalables que puedan terminar en el juego final.
  • Programación de niveles en Unreal
    En este módulo construiremos dos niveles, en 2D y 3D utilizando los assets gráficos desarrollados en las sesiones previas de la asignatura de arte. El primer juego corresponde a un juego de acción con vista cenital y jugabilidad 2D, e incluirá combate contra enemigos, exploración de mazmorras y resolución de puzzles simples. El segundo, en 3D, consistirá en un juego de acción y sigilo con vista en primera persona.
  • IA para videojuegos
    Introducción a la IA en videojuegos. Percepción y FSM. Behavior Trees.
  • Informática gráfica
    Se introduce de manera informal el proceso de generación de imágenes sintéticas, y se realizan prácticas con materiales en Unreal para poner a prueba, poco a poco, muchos de los conceptos. Esto permite interiorizar el funcionamiento general del proceso de forma práctica, y al mismo tiempo coger cierta destreza en la creación de efectos sencillos.

Profesores: Pedro Pablo Gómez, Marco Antonio Gómez, Federico Peinado, Guillermo Jiménez, Maximiliano Miranda

Producción (4 créditos)

Se tratan los procesos, las herramientas y las metodologías utilizadas en el desarrollo profesional de videojuegos.

  • Producción de videojuegos
    Introducción a la producción de videojuegos, donde vemos los distintos roles necesarios para su creación desde el punto de vista de un productor y los riesgos asociados. Se recorren las distintas fases por las que pasa un videojuego, con sus distintos retos. Introducimos las herramientas con las que debe contar un productor, incluidos los soft skills. Caso de estudio: "The Invisible Hours" de Tequila Works. También hablaremos sobre cómo se hace una planificación, usando Waterfall, y viendo tambien SCRUM.
  • Prototipado y playtesting
    Diseño iterativo y el embudo de diseño. Qué el prototipado y cuál es su importancia desde el punto de vista del diseño. Tipos de prototipos. Herramientas de prototipado. Game User Research. Aplicación en las distintas fases de producción. Diseño de un plan de evaluación son usuarios. Herramientas implicadas en la evaluación de la experiencia de juego. Diseño de un pequeño plan de pruebas y puesta en práctica con otros equipos de desarrollo.
  • Herramientas: Perforce

Profesores: José Raluy, Guillermo Jiménez, Javier Lucas

Tesis de máster (12 créditos)

La tesis de máster en la especialidad de Diseño consiste en el desarrollo en grupo de un juego, colaborando con los estudiantes de las demás especialidades, encargándose los estudiantes de Diseño de definir las mecánicas, preparar el documento de diseño y diseñar los niveles.

Tutores: Aleix Garrido, Javier Vela, Carlos León, Guillermo Jiménez, José de la Torre