Profesores
En cada asignatura del máster colaboran estrechamente profesores de la Universidad Complutense de Madrid, con experiencia en distintas áreas de la Informática aplicada al desarrollo de videojuegos, junto a algunos de los mejores profesionales del sector. Fruto de esta colaboración, se ofrece una visión que combina la experiencia desde la primera línea del desarrollo profesional con las bases sobre las que construir una carrera con proyección.
Directores
González Calero
Catedrático de la Universidad Complutense de Madrid, donde viene
desarrollando su actividad docente e investigadora desde hace más de 20
años. Llegó al mundo de los videojuegos a través de su investigación en el
área de Inteligencia Artificial y en los últimos 10 años se ha convertido en
una figura de referencia en el ámbito académico para la industria del
videojuego.
Como responsable del Grupo de Aplicaciones de
Inteligencia Artificial de la UCM ha sido y es investigador principal en
proyectos que involucran el uso de la tecnología de los videojuegos para
diferentes fines.
Director del Máster desde su creación se
ocupa de los contenidos relacionados con las metodologías ágiles de
desarrollo de videojuegos, en relación con su experiencia como productor en
PadaOne Games.
Gómez Martín
Doctor en Informática y profesor Contratado Doctor en la Universidad
Complutense de Madrid, donde desde hace más de 15 años compagina su labor
docente e investigadora con el desarrollo de videojuegos.
Como docente,
ha impartido clases relacionadas con la programación orientada a objetos o
estructuras de datos, además de ser el coordinador del Grado en Desarrollo
de Videojuegos de la UCM. Como investigador, es autor de
numerosos artículos relacionados con la arquitectura de videojuegos
educativos o inteligencia artificial. Como desarrollador ha participado en
la creación de herramientas y juegos para PC, consolas y plataformas
móviles en PadaOne Games, como Zombeer, Carlos Rey Emperador o Behaviour
Bricks.
Es profesor del Máster y tutor de proyectos desde su primera
edición; especializado en motores de juegos colabora con las asignaturas
de ingeniería del software, programación gráfica e inteligencia
artificial.
Gómez Martín
Doctor en Informática y profesor Contratado Doctor en la Universidad
Complutense de Madrid, reparte su tiempo entre labores docentes, de
investigación y de desarrollo.
Su investigación se inició en el ámbito
de los videojuegos educativos, y con el tiempo se ha ido desplazando hacia
la ingeniería del software e inteligencia artificial en videojuegos. Ha
participado en el desarrollo de juegos y herramientas a través
de PadaOne Games, tanto para PC como para consolas y móviles, entre los que
se encuentran Zombeer, Shiny the Firefly, Roving Rogue o Carlos Rey
Emperador.
Profesor y tutor de proyectos del Máster desde su
primera edición, ha dado clase en áreas como arquitectura, programación
gráfica, inteligencia artificial o programación para móviles.
Diseño
Ingeniero Informático de formación, diseñador de videojuegos de profesión, y
(algo más de) 15 años de experiencia como profesor de distintas areas de
diseño en el Master. Graduado por la Facultad de Informática de la UCM en el
año 2000. Experiencia profesional como diseñador en: Dinamic Multimedia
(Eurotour Cycling, 2001); Pyro Studios (Praetorians 2003; Commandos: Strike
Force, 2006); y Halfbrick Studios (Dan the Man, 2016).
Dentro del Master,
su objetivo es intentar integrar la teoría básica del diseño de videojuegos
con la experiencia adquirida en el desarrollo de videojuegos, y presentarlo,
junto con ejemplos concretos, para que los alumnos, sin importar su
formación previa, puedan empezar a practicar la realidad del diseño de
videojuegos.
Ingeniero Informático y antiguo alumno del Master de Desarrollo de
Videojuegos. Dedicado al Game Design desde hace más de 10 años, participando
en diferentes campos como scripting, diseño de niveles, gestión y sobre
todo diseño de mecánicas y game feel. Ha trabajado en diferentes empresas
como Pyro Studios, Gameloft, Virtual Toys y Tequila Works, publicando
proyectos de diferentes tipos como Planet 51: The Videogame, Blitz
Brigade, Pirates: Treasure Hunters, Rime y actualmente ejerce de Project
Lead en el desarrollo de Gylt en Tequila Works.
En el Máster se ocupa de
las clases de análisis de mecánicas en diseño de videojuegos.
Escribe videojuegos desde 2005 (en las sagas Runaway, Hollywood Monsters y
Yesterday de Pendulo Studios, por ejemplo), traduce videojuegos (Papers,
Please o Shovel Knight, por citar dos joyas), da clases de videojuegos
(en la Complutense o la UFV, por nombrar un par) e incluso hace locuras con
videojuegos (como formar parte del colectivo de ficción interactiva
Sillyberrys o colaborar de tanto en tanto con ArsGames, por decir
algo). Su último trabajo hasta la fecha es Blacksad: Under the Skin (Pendulo
Studios), primera adaptación al videojuego de la saga de cómics española
ganadora de varios premios Eisner.
En el Máster se ocupa
de las clases de guión y narración en videojuegos.
Doctor en Informática y Profesor Contratado Doctor del Departamento de
Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Universidad
Complutense de Madrid. Es miembro del steering committee de la Asociación
para la Creatividad Computacional.
Lleva más de una década investigando
cómo conseguir que las máquinas creen y ayuden a crear videojuegos, sistemas
interactivos y narrativas adaptativas. Ha publicado diversos
artículos en las áreas de inteligencia artificial, creatividad
computacional, ciencia cognitiva y tecnología de videojuegos. Ha transmitido
su experiencia en el campo como docente en diseño y programación de
videojuegos, tanto en grado como es posgrado, desde el inicio de su
carrera
En el Máster se ocupa de los contenidos relacionados con
Arquitectura Software en la especialidad de Programación, y en la
construcción
de niveles en la especialidad de Diseño. Además, es tutor de proyectos en la
especialidad de Diseño.
Ingeniero Informático y Doctor Europeo por la Universidad Complutense de
Madrid, donde trabaja como Profesor Contratado Doctor para el Departamento
de Inteligencia Artificial e Ingeniería del Software. Imparte clases
de Diseño e Inteligencia Artificial en el Grado en Desarrollo de
Videojuegos, ha participado en múltiples proyectos de I+D, publicando
decenas de artículos científicos en congresos y revistas de prestigio
internacional,
coordinando las iniciativas de Narratech Laboratories e investigando
principalmente en Informática del Entretenimiento (Narración Digital
Interactiva, Creatividad Computacional, Computación Afectiva, etc.).
En
el Máster se ocupa de la docencia en Historia y Diseño de Videojuegos, así
como de las prácticas de programación visual en entornos de desarrollo como
Unity y Unreal Engine.
Licenciado en Ciencias de la Información por la Universidad del País Vasco.
Su interés por el mundo académico le llevó a organizar junto a la profesora
Mar Marcos el Iº Congreso Internacional de Videojuegos de la
Universidad Complutense, bajo el epígrafe Cómo contar historias pulsando un
botón. Actualmente está escribiendo su tesis doctoral sobre narrativa y
videojuegos.
Su carrera profesional comienza en Pyro Studios,
donde entre los años 2000 y 2003 trabaja como diseñador en el desarrollo de
Commandos 2 y Commandos 3. Tras un paréntesis para completar su formación en
3D y comenzar sus estudios de doctorado, en 2005 se incorpora
como diseñador a Tragnarion Studios y un año después entra en MercurySteam,
participando en el desarrollo de Clive Barker’s Jericho, Castlevania: Lords
of Shadow y Castlevania: Lords of Shadow 2 como lead de
QA. En el 2013 se incorpora como diseñador al equipo de Tequila Works donde
se encuentra actualmente desarrollando RiME para PS4.
En el máster se
ocupa de los contenidos relacionados con diseño y Q&A.
Graduado en Ingeniería Informática, decidió no continuar por el camino de la
programación y cursó el Máster de Diseño de Videojuegos de la Universidad
Complutense de Madrid.
Comenzó su carrera en la industria
del videojuego como QA Tester en MercurySteam, departamento que
posteriormente dirigiría como Lead. Tiempo después fue incorporado al equipo
de diseño, donde continua trabajando como Game Designer del free to
play Spacelords.
En la actualidad es Senior Game Designer en Digital Legends.
En el Máster es tutor de diseño y colabora en la
asignatura de diseño de videojuegos.
Doctor en Informática y profesor contratado doctor del departamento de
Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Universidad
Complutense de Madrid. Su tesis doctoral está relacionada con el uso de
entornos virtuales para la enseñanza de la programación y ha publicado
varios artículos relacionados con experiencias de uso y desarrollo de juegos
como herramientas pedagógicas de enseñanza en distintas asignaturas
de Informática.
Ha participado en varios proyectos relacionados con el
desarrollo de entornos virtuales y aplicaciones de Realidad Aumentada.
Es tutor de diseño y ha impartido clase en los módulos de Diseño, Producción y
Programación tanto del Master de Diseño como del de Programación.
Ingeniero Informático (Universidad Complutense de Madrid). Después de varios
años trabajando como investigador de Inteligencia Artificial decidió apostar
por un cambio y dedicarse al diseño de Videojuegos. Cursó
el Máster de Diseño, empezando Calendula. El juego que se publicó tras
finalizar el máster y con el consiguieron ganar el premio al Mejor Diseño en
el Gamelab 2016. Ha participado en varias Jams, entre las que
destaca el juego Wild Flirting. Actualmente trabaja como Lead Level Designer en
Mercury Steam (Metroid Dread, Metroid: Samus Returns 3DS, Spacelords multijugador online
multiplataforma).
Forma parte del equipo de tutores del máster
e imparte clases de diseño.
Ingeniero técnico informático y Máster en desarrollo de videojuegos por la
UCM, se dedica al diseño de videojuegos desde 2011. Entre sus títulos
originales se encuentran '90Blox', 'Germbusters' y 'Fulvinter' con 8Pícaros,
así como los videojuegos para PadaOne Games 'Carlos, Rey Emperador' (juego
oficial de la serie de RTVE) y 'Enigma Galdiano'. En los últimos años ha
diseñado para la americana Secret 6 adaptaciones oficiales para multijugador
en línea de juegos de mesa clásicos de Hasbro como 'Trivial Pursuit',
'Boggle' y 'Cluedo'. Es profesor invitado de 'Diseño de juegos casuales' y
'Analíticas de Unity' en el máster desde 2013.
Francisco José de la Torre Chamorro Ingeniero Técnico de Sistemas y Máster en
Desarrollo de Videojuegos con mención de honor (curso 2012-2013) por la
Universidad Complutense de Madrid.
Comenzó a trabajar durante
el máster en eRepublik Labs, donde desempeñó el papel de programador
generalista con gran peso en UI, utilizando Unity 3D. En 2015 comenzó como
programador de lógica en Mercury Steam, pero en muy poco tiempo
se unió al equipo de Technical Design, donde actualmente es Lead de
UI
En la actualidad es Senior Technical Designer en Digital Legends.
Forma parte del equipo de tutores del máster e imparte clases de
diseño técnico.
Programación
Ingeniero en Informática por la Universidad Carlos III, Máster en Ciencia y
Tecnología Informática especialidad en Inteligencia Artificial y Máster en
Desarrollo de Videojuegos. Con más de 15 años de experiencia
en estudios como Pyro Studios, Freedom Factory o Mercury Steam, participando
en los videojuegos Planet 51: The Game, Bloodbath y Castlevania: Mirror of
fate como programador de IA y gameplay, y en Metroid Dread y Metroid Samus
Returns como jefe de programación.
Colabora con el Máster de Programación
como profesor de Inteligencia Artificial desde la
edición 2015/2016.
Doctor en Informática por la Universidad Complutense. Su etapa como
investigador se centró en áreas relacionadas con los videojuegos,
principalmente en el desarrollo y uso de metodologías ontológicas para
simplificar
el desarrollo. Ha trabajado también en PadaOne Games en el desarrollo de
herramientas de IA y juegos multiplataforma. Desde el año 2015 trabaja en
Mercury Steam como programador en diversas areas y actualmente
es AI main programmer.
Colabora con el Máster de Programación como tutor
de proyectos y profesor de Redes.
Doctor en CC. Matemáticas por la UCM y profesor Titular en el departamento de
Sistemas Informáticos y Computación de la UCM. Su investigación se ha
centrado en aspectos formales de los lenguajes de programación
y ha impartido multitud de asignaturas de programación en diferentes
titulaciones, centrándose en el área de los videojuegos en los últimos años.
En la actualidad imparte las asignaturas de Sonido en Videojuegos
e Informática Musical en los estudios de grado y ha dirigido numerosos
trabajos de fin de grado sobre estas temáticas. Colabora con el departamento
de Musicología de la UCM en proyectos de innovación educativa.
En
el máster se ocupa de los contenidos relacionados con la edición y
programación de audio orientado a videojuegos.
Doctor en Ciencias Físicas y profesor titular de la Universidad Complutense
de Madrid. Posee un largo historial en proyectos de investigación en el
campo de la Ingeniería de Sistemas, Simulación y Control. Ha impartido
durante los últimos años asignaturas de Informática Gráfica, Desarrollo de
Sistemas Interactivos y Simulación de Sistemas en estudios de Informática,
Videojuegos, Físicas y Electrónica. Ha participado en el
desarrollado diversos entornos de simulación y representación gráfica como:
Redes de Distribución de REPSOL, Simulación de UAVs (colaboración con
EADS-CASA), Simulación de Satélite (colaboración con el INTA).
Ha diseñado, implementado y calificado en vuelo el software de control de
orientación del satélite Nanosat-1B del INTA, que estuvo operativo desde
julio de 2009 hasta diciembre de 2016.
En el Máster imparte
Fundamentos de Informática Gráfica.
Ingeniero Superior de Informática por la facultad de Informática de San
Sebastián, donde descubrió su pasión por el desarrollo de videojuegos
mientras estudiaba informática gráfica e inteligencia artificial. Empezó
trabajando en Enigma Software Productions en el año 2005 como programador de
lógica, colaborando en el desarrollo del juego War Leaders: Clash of
Nations. En el año 2007 pasó a INDRA, a una de las gerencias
de control de tráfico aéreo civil, para realizar la parte software de un
sistema de representación de información de Radar en 3D, desarrollado para
AENA. En 2008 fichó por MercurySteam, donde estuvo más de 7
años como programador senior de lógica primero e IA después. En este tiempo
formó parte del equipo de desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow y su
secuela Castlevania: Lords of Shadow 2. Tras algo más de
un año trabajando en Social Point en el departamento de desarrollo de
prototipos de juegos móviles para plataformas iOS y Android, en 2016 ayudó a
fundar la compañía Vertical Robot, donde ha sido el lead programmer
de títulos de VR como Daedalus y Red matter.
En el Máster colabora en la
asignatura de Física para videojuegos.
Doctor en Ingeniería Informática por la Universidad Complutense de Madrid.
Comenzó su vida laboral trabajando durante 3 años en empresas del sector de
las comunicaciones, para posteriormente incorporarse como profesor
en la Facultad de Informática de la UCM donde imparte clases desde 2005. Su
investigación comprende el uso de distintas técnicas de Inteligencia
Artificial en dominios complejos: razonamiento basado en casos,
planificación, ontologías, etc. Algunas de sus publicaciones profundizan en
el uso de estas tecnologías en el ámbito de los videojuegos para tratar de
mejorar la inteligencia de los NPCs y ayudar a los diseñadores
durante el proceso de creación.
En el Máster colabora en la asignatura de
Física para videojuegos y es tutor de proyectos desde 2005.
Con más de 15 años de experiencia trabajando en grandes producciones es
Ingeniero Superior en Informática por la Universidad Autónoma de Madrid y
Máster en Desarrollo de Videojuegos por la Universidad Complutense
de Madrid. Al terminar el Máster comenzó trabajando como programador de
Gameplay en Pyro Studios para pasar en 2009 a trabajar en MercurySteam
también como programador de Gameplay en Castlevania: Lords Of Shadow,
Castlevania: Lords Of Shadow 2 y SpaceLords. En la actualidad, en MercurySteam, es
programador de Inteligencia Artificial y Lead de Automatización en MercurySteam.
Colabora con el
Máster de Programación como tutor de proyectos y profesor de Inteligencia
Artificial desde la edición 2016/2017.
Ingeniero en Informática por la Universidad de Deusto y Máster en Desarrollo
de videojuegos (curso 2006-2007) por la Universidad Complutense de Madrid.
Comenzó su carrera profesional simultaneando lo estudios en
la Complutense con el trabajo como programador en Blue Tech. En 2007 entró a
trabajar como programador en Pyro Studios, participando en el desarrollo de
diferentes títulos para Nintendo Wii. Desde 2010 desarrolla
su actividad como programador senior en Virtual Toys.
En el máster
colabora con la asignatura de programación gráfica.
Doctora en Informática que desde hace más de 10 años imparte asignaturas de
Inteligencia Artificial en la Facultad de Informática de la UCM. Posee un
largo historial en proyectos de investigación en el campo de
la Inteligencia Artificial principalmente en Sistemas de Razonamiento Basado
en Casos. Para experimentar con distintas técnicas de razonamiento y
aprendizaje en agentes utiliza entornos virtuales como herramientas
docentes donde los alumnos diseñan comportamientos inteligentes para agentes
que representan jugadores en equipos de futbol. Los equipos desarrollados
compiten en torneos anuales.
En el Máster se ocupa de
contenidos relacionados con la Inteligencia Artificial y el Aprendizaje
automático en videojuegos.
Doctor en Informática por la Universidad Complutense, en su carrera como
investigador, centrada en los videojuegos, se ha dedicado a profundizar en
la combinación de dos mundos aparentemente muy separados: la inteligencia
artificial y las tools. Durante este tiempo ha participado en el desarrollo
de herramientas y juegos para PC y móviles dentro de la desarrolladora
PadaOne Games. Desde el año 2016 ejerce, en MercurySteam,
como programador de lógica, IA y Tools.
En el Máster de Programación
colabora como tutor de proyectos y en la asignatura de Arquitectura Software.
Ingeniero Informático por la Universidad de La Laguna, y antiguo alumno del
Máster en Desarrollo de Videojuegos, que cursó en 2013. Tras una época
trabajando en desarrollo de software, se incorporó al equipo de
Mercury Steam en 2016, donde trabajó en Spacelords como programador de
gameplay durante 3 años. Actualmente es programador de cliente y audio en
Fall Guys, en Mediatonic. No se pierde una Global Game Jam desde
2014.
En el Máster imparte la asignatura de Prototipado de Juegos en Unity.
Doctorando en inteligencia artificial para videojuegos, estudió Ingeniería
Informática en la UCM y el grado en diseño y desarrollo de videojuegos de
Esne. Actualmente compagina su puesto como desarrollador lead
en Sngular, donde se encarga principalmente de la programación de diversos
proyectos (desarrollo de videojuegos, porting para consolas, aplicaciones
interactivas de realidad virtual, etc.) con su labor como
docente.
En el Máster de Diseño colabora en la asignatura de programación en
Unreal Engine.
Diego Garcés cuenta con casi 20 años en la industria audiovisual, repartidos
a partes iguales en desarrollo de videojuegos y producción de películas de
animación. Ha trabajado en juegos AAA como [Prototype] y en
películas de Hollywood como Wonder Park. Actualmente es CG Supervisor en
Skydance Animation Madrid.
En el Máster de Programación colabora en la asignatura de Motores de
Física.
Ingeniero Informático por la Universidad de Alcalá, estudió el Máster en
Desarrollo de Videojuegos en la promoción de 2009-2010. Comenzó su carrera
de programador de gameplay en Over the Top Games. En 2014 entró
en MercurySteam, donde pasó al equipo de I+D y motor al cabo de unos pocos
años. En la actualidad se encuentra programando sistemas de bajo nivel,
especializado en programación gráfica. También disfruta mentorizando
programadores junior y dando charlas divulgativas.
En el Máster de Programación imparte clases sobre la programación de
sistemas de bajo nivel.
Graduado en la primera promoción del grado en Desarrollo de Videojuegos de la
Universidad Complutense de Madrid. Comenzó colaborando en el departamento de
ingeniería del software de la UCM trabajando en el desarrollo
de serious games. En su último año de carrera, comenzó a trabajar como
ingeniero de software en NexPlayer donde desarrollaba plugins y herramientas
para incluir video en streaming en motores de videojuegos como
Unity o Unreal.
Tiempo después comenzó a trabajar en MercurySteam como
programador de Automatización encargándose de la creación y el mantenimiento
de servidores de integración continua y bases de datos,
creación de pipelines de test para pruebas automatizadas y recogida de
datos, así como la creación de herramientas propias para el departamento. En
la actualidad, trabaja como programador de Inteligencia Artificial
en MercurySteam.
En el máster de Programación colabora con la asignatura
Automatización.
Producción
Ingeniero de Software por la Universidad de Deusto, con Erasmus en Middlesex
University ( Londres ) con especialidad gráfica. Senior producer con más de
20 años de experiencia en el sector de videojuegos, varios
de ellos en AAAs. Actualmente, profesor y productor / consultor
freelance.
Los primeros 10 años de carrera fueron como programador;
primero en UK y luego en Madrid, en Blade: The Edge of Darkness ( 2001,
RebelAct Studios). Posteriormente, en Zinkia (PlayChapas en PSP). Empezó
como productor en Mercury Steam (de 2007 a 2016) , trabajando en los dos
Castlevania: Lords of Shadow, y parcialmente en Raiders ( ó SpaceLords).
Posteriormente, senior producer en TequilaWorks en un proyecto muy innovador
y experimental, cruce de videojuego y película, en realidad virtual (PC y
Playstation VR) llamado The Invisible Hours.
En el Máster
se ocupa de los contenidos relacionados con la producción de
videojuegos.
Ingeniero de Telecomunicaciones, Master en Desarrollo de Videojuegos, friki
en general y creador de videojuegos en particular.
Comenzó su andadura como programador para Freedom Factory Studios y Cupra
Studios.
En 2016 funda Artax Games, que inicia su trayectoria como desarrolladora
independiente de videojuegos, con títulos propios como Iro Hero y Splat
Dogs, combinados con desarrollos por encargo como el reciente Bluey: The
Video Game.
En 2022 Artax da el salto como publicadora independiente de videojuegos,
acuñando el concepto friendly publishing, contando en la actualidad con 3
títulos ya publicados y 10 nuevos títulos planeados para 2024.
Publicista de formación (Fundação Armando Alvares Penteado, 1998, São Paulo,
Brasil), programador de profesión y Máster en Desarrollo de Videojuegos
(curso 2010-2011), creó su primer juego en Flash el año 1999,
cuando empezaba su carrera profesional como diseñador Web en el proveedor de
Internet SBT Online.
Con 14 años de experiencia en desarrollo Web,
multimedia y publicidad online en Brasil, ha trabajado en grandes
empresas multinacionales como America Online (2000), Grupo Abril (2007) y
Yahoo! (2007). En 2010 llegó a Madrid buscando antiguos sueños: volver a
estudiar, desarrollar juegos y conocer España.
En el máster
imparte clases sobre promoción de Apps en Apple Store (donde todavía confía
en hacerse multimillonario con iMimic, MaxiCalc y otras aplicaciones que
vendrán).
Arte
Ingeniero Técnico en Diseño Industrial en la Universidad de Las Palmas de
Gran Canaria y Máster en Diseño y Desarrollo de videojuegos (curso
2012-2013) por la Universidad Complutense de Madrid. Comenzó su carrera
profesional como artista para videojuegos en DragonJam Studios, haciendo
escenarios 3D para el título Wincars Racer. A partir de ahí ha trabajado en
diversas empresas como artista principal. Cuenta con títulos
publicados como Carlos, Rey Emperador (juego oficial de la serie de RTVE) y
Enigma Madrid con Padaone Games. Actualmente está desarrollando el juego
Fulvinter donde es productora y Lead Artist.